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《生化奇兵》创作人:《犹大》是一款很传统的游戏
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简介距离《生化奇兵:无限》2014年的扩展内容《Burial at Sea》为这个系列画上句号,已经过去十多年了——这个系列也让Irrational Games工作室和导演肯·莱文声名远扬。《无限》的开发 ...
距离《生化奇兵:无限》2014年的生化扩展内容《Burial at Sea》为这个系列画上句号,已经过去十多年了——这个系列也让Irrational Games工作室和导演肯·莱文声名远扬。奇兵《无限》的创作传统开发过程混乱得臭名昭著,最终成品评价两极分化,人犹工作室也因规模膨胀经历了残酷的大款的游裁员,之后更名为Ghost Story Games,生化其核心目标就是奇兵以远小于Irrational Games巅峰时期的规模运营。
该工作室的首款游戏《犹大》(Judas),看起来确实颇有熟悉感。人犹在最近与Nightdive的大款的游劳伦斯·桑塔格的对话中,莱文表示他们追求的生化正是“非常复古”的风格。谈及Ghost Story Games的奇兵创作理念,以及《犹大》如何融入如今单人叙事驱动型射击游戏近乎濒危的创作传统游戏市场时,莱文认为,人犹玩家对这类独立完整体验的大款的游需求依然存在。
“《犹大》是一款非常复古的游戏,”莱文说,“你买下游戏,就能获得全部内容。没有在线组件,没有实时服务模式,因为我们所做的一切都是为了讲好故事,让玩家沉浸其中。”
“我们很幸运。这绝不是对那些采用实时服务模式的开发者的贬低,毕竟,游戏制作成本很高,而我们很幸运能在这样一家公司工作——他们足够信任我们,会说‘好吧,你们在这项目上已经投入了很长时间,成本也在合理范围内,我们不会把那些(额外的盈利模式)强加给你们’。”
后一段话是必要的说明,因为莱文的处境确实不同寻常地幸运:2K的高层显然认为他是特殊的存在,而且凭借GTA这样的“摇钱树”,2K有能力为Ghost Story Games这样规模相对较小的工作室提供超过十年的资金支持。即便《犹大》的销量不尽如人意,2K也很可能会直接批准他们的下一款游戏。
莱文补充道:“我理解为什么会出现实时服务这种模式,也不怪任何人想借此谋生,但我只是想在游戏中获得纯粹的体验——它的唯一目的就是娱乐我,没有任何别有用心的动机。”
游戏行业的很大一部分“不明智地”认为,这类“传统单人”体验不再能赚足够多的钱,但正如莱文所指出的,近年来成功的例子并不少见:他提到了《博德之门3》《天国:拯救2》和《光与影:33号远征队》。
“这些都是非常传统的单人游戏,”莱文说,“它们没有那种商业化设计,而我认为玩家会回报这些游戏,尤其是在3A领域——因为3A游戏成本过高,人们才想寻求其他盈利方式。但我很感激我们被允许不这么做,因为这能让我们纯粹地为玩家体验设计游戏……只为追求玩家的乐趣。”
《犹大》最近的预告片发布于2024年1月,莱文表示游戏会进一步强化对玩家选择的反馈,因为这是游戏的未来方向。至于让他们声名鹊起的《生化奇兵》系列,Cloud Chamber工作室正在开发第四部作品,虽然没有肯·莱文参与,但团队中不乏来自Irrational Games和2K Marin的核心成员。
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